Оптимизация игр в Unity 5
книга

Оптимизация игр в Unity 5 : советы и методы оптимизации приложений, охватывающие все аспекты работы с движком Unity3d

Здесь можно купить книгу "Оптимизация игр в Unity 5 : советы и методы оптимизации приложений, охватывающие все аспекты работы с движком Unity3d" в печатном или электронном виде. Также, Вы можете прочесть аннотацию, цитаты и содержание, ознакомиться и оставить отзывы (комментарии) об этой книге.

Автор: Крис Дикинсон

Форматы: PDF

Издательство: ДМК Пресс

Год: 2017

Место издания: Москва

ISBN: 978-5-97060-432-8

Страниц: 306

Артикул: 95427

Возрастная маркировка: 16+

Электронная книга
559

Краткая аннотация книги "Оптимизация игр в Unity 5"

Ничто так не отпугивает игроков, как сбои при выполнении игры. Задержки при вводе, медленное отображение, физические нестыковки, подергивание, замирание и неожиданное аварийное завершение превращают игру в кошмар, и разработчики игр должны сделать все, чтобы этого никогда не происходило!
Из этой книги вы узнаете, как выявлять и исследовать узкие места во всех основных компонентах движка Unty3D. В каждом конкретном случае описываются способы идентификации проблем, порядок выявления их причин и ряд возможных решений.
Издание адресовано разработчикам игр среднего и продвинутого уровня, имеющим опыт работы с Unity и языком C# и желающим повысить производительность своих приложений.

Содержание книги "Оптимизация игр в Unity 5 : советы и методы оптимизации приложений, охватывающие все аспекты работы с движком Unity3d"


Об авторе
Благодарности
О технических рецензентах
Предисловие
Глава 1. Выявление проблем с производительностью
Профилировщик Unity Profiler
Запуск профилировщика
Окно профилировщика
Методы анализа производительности
Проверка присутствия сценария
Проверка количества сценариев
Сведение к минимуму изменений в текущем коде
Сведение к минимуму внутренних помех
Сведение к минимуму внешних помех
Выборочное профилирование сегментов кода
Управление профилировщиком из сценариев
Нестандартное профилирование использования центрального процессора
Сохранение и загрузка данных профилировщика
Сохранение данных профилировщика
Загрузка данных профилировщика
Заключительные соображения о профилировании и анализе
Освоение профилировщика
Уменьшение шума
Сосредоточение внимания на проблеме
Итоги
Глава 2. Приемы разработки сценариев
Кэширование ссылок на компоненты
Самый быстрый метод получения ссылок на компоненты
Удаление пустых объявлений обратных вызовов
Не используйте методов Find() и SendMessage()
Статические классы
Компоненты-одиночки
Сохранение ссылок на существующие объекты
Глобальная система обмена сообщениями
Отключение неиспользуемых сценариев и объектов
Отключение невидимых объектов
Отключение отдаленных объектов
Замена расстояния квадратом расстояния
Избегайте извлечения строковых свойств объектов игры
Метод Update, сопрограммы и метод InvokeRepeating
Кэширование изменений компонента Transform
Ускорение проверки отсутствия ссылки на игровой объект
Итоги
Глава 3. Преимущества пакетной обработки
Вызовы системы визуализации
Материалы и шейдеры
Динамическая пакетная обработка
Атрибуты вершин
Однородное масштабирование
Краткие выводы о динамической пакетной обработке
Статическая пакетная обработка
Флаг Static
Требования к памяти
Ссылки на материалы
Особенности использования статической пакетной обработки
Краткие выводы о статической пакетной обработке
Итоги
Глава 4. Привнесение искусства
Аудио
Загрузка аудиофайлов
Форматы кодирования и уровни качества
Улучшение производительности аудио
Файлы текстур
Форматы сжатия
Улучшение производительности обработки текстур
Файлы мешей и анимаций
Уменьшение количества полигонов
Импорт/расчет только необходимого
Встраиваемые анимации
Оптимизация мешей движком Unity
Объединение мешей
Итоги
Глава 5. Разгон физического движка
Внутреннее устройство физического движка
Физические движки и время
Статические и динамические коллайдеры
Обнаружение столкновений
Виды коллайдеров
Матрица столкновений
Активное и неактивное состояния компонента Rigidbody
Отбрасывание лучей и объектов
Оптимизация производительности физической системы
Настройка сцены
Правильное использование статических коллайдеров
Оптимизация матрицы столкновений
Предпочтение дискретного обнаружения столкновений
Изменение частоты фиксированных обновлений
Настройка максимально допустимой длительности
Уменьшение отбрасывания лучей и ограничение проверяемого объема
Избегайте сложных меш-коллайдеров
Избегайте сложных физических компонентов
Пусть физические объекты поспят
Изменение количества итераций
Оптимизация тряпичных кукол
Когда следует использовать физическую систему
О возможности перехода на Unity 5
Итоги
Глава 6. Динамическая графика
Профилирование проблем отображения
Профилирование графического процессора
Отладка кадров
Поиск методом перебора
Основная нагрузка приходится на центральный процессор
Узкие места на этапе предварительной обработки
Уровень детализации
Отключение скининга графическим процессором
Уменьшение тесселяции
Узкие места на этапе окончательной обработки
Скорость заполнения
Пропускная способность памяти
Ограничения видеопамяти
Освещение и затенение
Непосредственное отображение
Отложенное затенение
Обработка освещения в вершинном шейдере (устаревший способ)
Обработка теней в реальном времени
Оптимизация освещения
Оптимизация графики для мобильных устройств
Минимизация обращений к системе визуализации
Минимизация количества материалов
Уменьшение размеров текстур и количества материалов
Квадратные текстуры с размером стороны, кратной степени числа 2
Использование в шейдерах форматов с минимально допустимой точностью
Избегайте альфа-тестирования
Итоги
Глава 7. Мастерство управления памятью
Платформа Mono
Процесс компиляции
Оптимизация использования памяти
Области памяти Unity
Значения и ссылки
Важность порядка размещения данных
Прикладной программный интерфейс Unity
Циклы foreach
Сопрограммы
Замыкания
Функции в библиотеке .NET
Временные рабочие буферы
Пулы объектов
Пулы шаблонных объектов
Компоненты пула
Система пулов шаблонных объектов
Пулы шаблонных объектов
Активация объектов
Предварительное создание экземпляров
Деактивация объектов
Тестирование пула шаблонных объектов
Организация пулов шаблонных объектов и загрузка сцены
Итоговые замечения об организации пулов шаблонных объектов
Дальнейшее развитие Mono и Unity
Итоги
Глава 8. Тактические советы и подсказки
Подсказки по клавишам быстрого доступа в редакторе
Игровые объекты
Представление сцены
Массивы
Интерфейс
Прочее
Советы, касающиеся интерфейса редактора
Общие
Представление инспектора
Представление проекта
Представление иерархии
Представления сцены и игры
Режим воспроизведения
Советы для сценариев
Общие
Атрибуты
Регистрация
Полезные ссылки
Советы по настройке редактора и меню
Советы, не касающиеся Unity напрямую
Другие советы
Итоги
Предметный указатель

Все отзывы о книге Оптимизация игр в Unity 5 : советы и методы оптимизации приложений, охватывающие все аспекты работы с движком Unity3d

Чтобы оставить отзыв, зарегистрируйтесь или войдите

Внимание!
При обнаружении неточностей или ошибок в описании книги "Оптимизация игр в Unity 5 : советы и методы оптимизации приложений, охватывающие все аспекты работы с движком Unity3d (автор Крис Дикинсон)", просим Вас отправить сообщение на почту help@directmedia.ru. Благодарим!