Vulkan. Руководство разработчика : официальное руководство по изучению языка Vulkan
Здесь можно купить книгу "Vulkan. Руководство разработчика : официальное руководство по изучению языка Vulkan" в печатном или электронном виде. Также, Вы можете прочесть аннотацию, цитаты и содержание, ознакомиться и оставить отзывы (комментарии) об этой книге.
Место издания: Москва
ISBN: 978-5-97060-486-1
Страниц: 394
Артикул: 95059
Возрастная маркировка: 16+
Краткая аннотация книги "Vulkan. Руководство разработчика"
Эта книга посвящена Vulkan, новому программному интерфейсу (API) для управления графическими процессорами (GPU). Приведено множество тем, начиная с рендеринга и обработки геометрии и заканчивая описанием языка шейдеров SPIR-V. Рассмотрены синхронизация, планирование и управление памятью. Книга содержит тщательно протестированные примеры кода для демонстрации возможностей Vulkan и его отличия от OpenGL. Издание предназначено опытным программистам, уже знакомым с другими графическими и вычислительными API.
Содержание книги "Vulkan. Руководство разработчика : официальное руководство по изучению языка Vulkan"
Об этой книге
Благодарности
Об авторе
Глава 1. Обзор Vulkan
Введение
Экземпляры, устройства и очереди
Экземпляр Vulkan
Физические устройства Vulkan
Память физического устройства
Очереди устройства
Создание логического устройства
Соглашения о типах объектов и функций
Управление памятью
Многонитевость в Vulkan
Математические понятия
Векторы и матрицы
Системы координат
Расширяем Vulkan
Слои
Расширения
Аккуратное завершение работы
Резюме
Глава 2. Память и ресурсы
Управление памятью CPU
Ресурсы
Буферы
Форматы и поддержка
Изображения
Виды ресурсов
Уничтожение ресурсов
Управление памятью устройства
Выделение памяти устройства
Доступ к памяти устройства со стороны CPU
Подключение памяти к ресурсам
Разреженные ресурсы
Резюме
Глава 3. Очереди и команды
Очереди устройства
Создание командных буферов
Запись команд
Переиспользование командных буферов
Подача команд
Резюме
Глава 4. Перемещение данных
Управление состоянием ресурса
Барьеры конвейера
Барьеры глобальной памяти
Барьеры памяти буфера
Барьеры памяти изображений
Очистка и заполнение буферов
Очистка и заполнение изображений
Копирование данных изображения
Копирование сжатых изображений
Масштабирование изображений
Резюме
Глава 5. Показ
Расширения для показа
Показываемые поверхности
Показ на Microsoft Windows
Показ на платформе Xlib
Показ с Xcb
Списки показа
Полноэкранные поверхности
Выполнение показа
Очистка
Резюме
Глава 6. Шейдеры и конвейеры
Обзор GLSL
Обзор SPIR-V
Представление SPIR-V
Передача SPIR-V Vulkan
Конвейеры
Вычислительные конвейеры
Создание конвейеров
Константы специализации
Ускорение создания конвейера
Привязывание конвейеров
Выполнение работы
Доступ к ресурсам из шейдеров
Множества дескрипторов
Привязывание ресурсов ко множествам дескрипторов
Привязывание множеств дескрипторов
Uniform-, тексельные и storage-буферы
Передаваемые константы
Сэмплеры и их использование
Резюме
Глава 7. Графические конвейеры
Логический графический конвейер
Проходы рендеринга
Фреймбуфер
Создание простого графического конвейера
Графические шейдерные стадии
Состояние входных данных вершин
Входная сборка
Состояние тесселляции
Состояние области вывода
Состояние растеризации
Состояние мультисэмплинга
Состояние глубины и трафарета
Состояние смешивания цветов
Динамическое состояние
Резюме
Глава 8. Рендеринг
Подготовка к рендерингу
Данные в вершинах
Индексированный рендеринг
Рендеринг с использованием только индексов
Сброс индексов
Дублирование геометрии
Косвенный рендеринг
Резюме
Глава 9. Обработка геометрии
Тесселляция
Настройка тесселляции
Переменные тесселляции
Пример тесселляции: смещение
Геометрические шейдеры
Разрезание примитивов
Дублирование геометрии в геометрическом шейдере
Программируемый размер точки
Толщина отрезка и растеризация
Задаваемое пользователем обрезание и отсечение
Преобразование области вывода
Резюме
Глава 10. Обработка фрагментов
Тест ножниц
Операции с глубиной и трафаретом
Тесты глубины
Тесты трафарета
Раннее выполнение тестов над фрагментами
Рендеринг с использованием мультисэмплинга
Частота, с которой выполняется закрашивание образцов
Объединение образцов в мультисэмплинге
Логические операции
Выходные значения фрагментного шейдера
Смешивание цветов
Резюме
Глава 11. Синхронизация
Барьеры
События
Семафоры
Резюме
Глава 12. Получение данных назад
Запросы
Выполнение запросов
Запросы времени
Чтение данных со стороны CPU
Резюме
Глава 13. Многопроходный рендеринг
Входные подключения
Содержимое подключений
Инициализация подключения
Области рендеринга
Сохранение содержимого подключения
Вторичные командные буферы
Резюме
Приложение
Функции Vulkan
Словарь
Все отзывы о книге Vulkan. Руководство разработчика : официальное руководство по изучению языка Vulkan
С книгой "Vulkan. Руководство разработчика" читают
Внимание!
При обнаружении неточностей или ошибок в описании книги "Vulkan. Руководство разработчика : официальное руководство по изучению языка Vulkan (автор Грехем Селлерс)", просим Вас отправить сообщение на почту help@directmedia.ru. Благодарим!
и мы свяжемся с вами в течение 15 минут
за оставленную заявку