Процедурная генерация в гейм-дизайне
Здесь можно купить книгу "Процедурная генерация в гейм-дизайне " в печатном или электронном виде. Также, Вы можете прочесть аннотацию, цитаты и содержание, ознакомиться и оставить отзывы (комментарии) об этой книге.
ISBN: 978-5-97060-860-9
Страниц: 344
Артикул: 95192
Возрастная маркировка: 16+
Краткая аннотация книги "Процедурная генерация в гейм-дизайне"
Книга представляет собой сборник статей, посвященных приемам процедурного повествования в играх и не только. Процедурная генерация – не новое, но пока еще малоизученное явление, и каждый проект преподносит свои вызовы. Подчас разработчикам сложно оценить, какую часть игры лучше написать вручную, а какую доверить процедурному генератору. Авторы материалов, вошедших в сборник, расскажут о том, как оформить сложное нелинейное повествование в игре, как продумать интересных персонажей, диалоги и описания, которые будут генерироваться произвольно или в зависимости от действий игрока, и как средствами компьютерных технологий донести до игроков непростые философские и этические идеи. Помимо игр методы процедурной генерации рассматриваются на примере настройки твиттер-ботов, гадания на картах таро и даже некомпьютерных видов активности наподобие интерактивных прогулок. Издание адресовано разработчикам компьютерных игр и приложений, предназначенных для широкого круга пользователей.
Содержание книги "Процедурная генерация в гейм-дизайне "
Предисловие от издательства
Вступительное слово от дирекции образовательных программ по игровой
индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ
Вступление
О редакторах
Составители
Часть I. Введение
Глава 1. Начало работы с генераторами (Д-р Кейт Комптон)
Создание вашего «художника в коробке»
От правил к методам генерирования
Как могут сбоить генераторы
Глава 2. Не усложняйте процедурную генерацию (Дариус Каземи)
Два примера из Spelunky
Восприятие vs реальность
Использование контекста для перехода от тривиальной работы к впечатляющей
Проблема может быть не в процедурной генерации
Заключение
Глава 3. Генерация от души (Джилл Мюррей)
Глава 4. Адаптация контента к выбору игрока (Юрие Хорнеман)
Выбор деталей для адаптации
Комбинирование битов
Создание правильных битов
Склеивание швов
Контроль над специфичностью
Принципиально новый способ создания контента
Широкая картина
Глава 5. Этика процедурной генерации (Д-р Майкл Кук)
Разговор в коде
Выход в необъятный мир
Что проглотил, то и выдал
Не просто слова
Наши перспективы
Часть II. Структура и системы
Глава 6. Ретроспектива: Murder on the Zinderneuf (1983) (Джимми Мейер)
Глава 7. Создание повествовательного импульса (Джон Ингольд)
Вперед и только вперед
Открытие потока
Дизайн языка Ink
Структура плетения
Контент как условные обозначения
Последовательности и петли
Повествовательный импульс в графическом контексте
Знание как направленный ациклический граф
«Паутина знаний»
Использование модели знаний
Заключение
Глава 8. Управляющий нарратив в Duskers (Тим Кинан и Бенджамин Хилл)
Исследуйте, адаптируйтесь, выживайте
Когда в твоем распоряжении только молоток
Порядок имеет значение
Предоставьте инициативу игроку
Повествование как приманка
Компилируя все подряд
Глава 9. Впечатляющий текст: смешение статического и процедурного контента (Кевин Сноу)
Southern Monsters
Battlecakes
Игровой текст
The Domovoi
Memory Blocks
Matul Remrit
Перспективы
Глава 10. Драматический гейм-плей в The Sims (Даниэль Клайн)
Примеры дизайна в The Sims
Драматические приемы в играх других жанров
Глава 11. Памятные истории о простых правилах: The Curious Expedition (Риад Джемили)
Три уровня абстракции
Одно событие – разные интерпретации
Яблоки в NetHack
Сюжетная арка
Глава 12. Дизайнерские темы и эмоции в игре (Даниэль Кук)
Triple Town: эмоции завоевателя
Настройка темы
Использование тем для усиления эмоций
Triple Town как провальный эксперимент
Проблемы коммуникации
Недочеты в плане этики
Заключительные соображения
Продолжаем разговор
Глава 13. Эмерджентное повествование в Dwarf Fortress (Тарн Адамс)
Проектирование эмерджентного нарратива
Перспектива и видение игрока
Глава 14. Авторское динамическое повествование в The Church in the Darkness (Ричард Раус III)
Мотивация
Вдохновение
Основная система
Выбор игрока
Вывод: зачем все это строить?
Часть III. Миры и контекст
Глава 15. Генерация историй (Джейсон Гринблат)
Сущности и события
Субъективизм в истории
Генерация истории в Caves of Qud
Заключение
Глава 16. Процедурные описания планет в Voyageur (Бруно Диас)
Обстановка
Инструмент Improv
Фильтрация, реинкорпорация и источники истины
Откуда берутся модели мира
Заключение
Глава 17. Генерация в реальном мире (М. Лейзер-Уокер)
Как аналоговые работы используют процедурность?
Зачем привносить цифровизацию в реальный мир?
Эксперимент
Пример: Computational Flâneur
А почему бы не работать просто с «цифрой»?
Глава 18. «Грязное» процедурное повествование в We Happy Few (Алекс Эпштейн)
У тебя есть суперсила!
Интеллектуальная работа создает эмоциональную вовлеченность
Тяни vs толкай
Опасности «грязного» повествования
Святой Грааль
Глава 19. Frostpunk: не только забава Марта Фиджек и Якоб Стокальски()
Осмысление окружающего мира
Разработка Frostpunk
Прототип 1: общество
Прототип 2: Пророк
Прототип 3: вовлеченность игрока
Выход на финишную прямую
Глава 20. Процедурное повествование в Dungeons & Dragons (Стивен Лампкин)
Действия
Опасности
Ошибки, движущие игру вперед
Часть IV. Персонажи
Глава 21. Сила обаяния сгенерированных персонажей (Таня Х. Шорт)
Совет 1: определите процесс интерпретации игрока
Совет 2: поосторожнее с тонкими штрихами
Совет 3: используйте комическое
Совет 4: обеспечьте возможность анализа
Совет 5: реакции ≥ действия
Совет 6: изменение – мощное средство
Заключение
Глава 22. Процедурные персонажи в State of Decay 2 (Джеффри Кард, Йорген Тжерно, Мэтью Бозарт)
Посредственность
Противоречия
Последовательность выбора
Исправленная последовательность выбора
Заключение
Глава 23. Генераторы сюжета (Адам Зальцман)
Глава 24. Генерация персонажей в The Shrouded Isle (Йонгву Ким)
Генерация персонажей
Взаимодействие
Модификация характеристик
Заключение
Глава 25. Диалог (Элан Раскин)
Вариант использования
Контекстно-зависимое озвучивание
Автоматические триггеры
Память
Остроумие
Сложные ответы
Контекст, управляемый данными
Удобство
Структуры данных и их реализация
Авторский инструмент
Заключение
Часть V. Ресурсы
Глава 26. Таро как процедурное повествование (Кэт Мэннинг)
Глава 27. Что можно делать с твиттер-ботами (Джордж Бакенгэм)
Глава 28. Создание инструментов процедурного сторителлинга (Эмили Шорт)
Что могут сделать авторские инструменты для процедурного повествования?
О чем нужно думать при планировании нового инструмента
Пока вы строите
Все отзывы о книге Процедурная генерация в гейм-дизайне
С книгой "Процедурная генерация в гейм-дизайне" читают
Внимание!
При обнаружении неточностей или ошибок в описании книги "Процедурная генерация в гейм-дизайне (автор )", просим Вас отправить сообщение на почту help@directmedia.ru. Благодарим!
и мы свяжемся с вами в течение 15 минут
за оставленную заявку