Звуковой дизайн в видеоиграх
книга

Звуковой дизайн в видеоиграх : технологии «игрового» аудио для непрограммистов

Здесь можно купить книгу "Звуковой дизайн в видеоиграх : технологии «игрового» аудио для непрограммистов" в печатном или электронном виде. Также, Вы можете прочесть аннотацию, цитаты и содержание, ознакомиться и оставить отзывы (комментарии) об этой книге.

Автор: Антон Деникин

Форматы: PDF

Издательство: ДМК Пресс

Год: 2023

Место издания: Москва

ISBN: 978-5-89818-345-5

Страниц: 697

Артикул: 103283

Возрастная маркировка: 16+

Электронная книга
639

Краткая аннотация книги "Звуковой дизайн в видеоиграх"

Представленная вашему вниманию книга целиком посвящена видеоигровому звуку и звуковому дизайну для видеоигр, технологии и секреты которого доступны лишь небольшому количеству специалистов в нашей стране. В книге подробно рассматриваются этапы производства звука для видеоигр, обсуждаются его эстетические, выразительные возможности и раскрывается значительный творческий потенциал, которым обладает звук в современных видеоиграх. Книга даёт знания, позволяющие читателю самостоятельно разрабатывать творческие звуковые решения, моделировать звуковые эффекты и программировать звук для видеоигровых проектов. Издание будет полезным широкому кругу читателей и привлечет внимание творческих специалистов к замечательным возможностям звука в видеоиграх.

Содержание книги "Звуковой дизайн в видеоиграх : технологии «игрового» аудио для непрограммистов"


ВВЕДЕНИЕ
ЧАСТЬ I. ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН В ВИДЕОИГРАХ: ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА И ТЕХНОЛОГИИ «ИГРОВОГО» ЗВУКА
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх
Первые шаги
Электронные стационарные игровые автоматы
Домашние игровые консоли (приставки): первое поколение (1972–1977)
Эра персональные компьютеров. Начало
Игровые приставки в 1980–1990-е годы
Персональные компьютеры IBM
AMIGA и формат MOD
МIDI-революция
Первые качественные звуковые движки
Компьютеры и звуковые карты для игр
Трехмерный звук в видеоиграх 1990-х годов
А что же дальше?
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука
Определение «игрового» звука
Особенности игрового звука
Функции звука в видеоиграх
Свойства игрового звука
Взаимосвязь диегезиса видеоигры и «игрового» звука. Категории звуков в видеоиграх
Структура звукового сопровождения в видеоиграх (музыка, звукошумовые эффекты, речь, диалоги)
Звуковые эффекты в видеоиграх
Использование звуковых эффектов
Фоновые звуки
Музыка в видеоиграх
Виды музыкального сопровождения для видеоигр
Голос в видеоиграх
Основные принципы подбора аудиокомпонентов для видеоигр
Творческие аспекты микширования звука для видеоигр
Качественный мастеринг фонограмм
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры
Профессии специалистов по звуку в индустрии видеоигр
Этапы работы над звуковым сопровождением
Этап звукового препродакшн
Этап продакшн
Техники звукого дизайна для видеоигр
Программное обеспечение для записи и редактирования звука
Музыкальное оформление видеоигры
Голосовое озвучение видеоигры
Пакетная обработка звука
Локализация видеоигры
Процесс звуковой интеграции
Этап продакшн. Стадия Альфа
Этап постпродакшн
Микширование звуков
Микширование звука для видеозаставок, фрагментов анимации
Интерактивное микширование звука
Многоканальное микширование
«Плотность» и единство в звучании элементов игрового аудио
Мастеринг музыки
Мастеринг звукошумовых эффектов
Мастеринг голосов и диалогов
Этап постпродакшн. Стадия Бета
Фаза тестирования качества
Фаза выпуска (релиз)
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров
Игры в жанре экшн: шутер от первого и от третьего лиц
Платформеры
Стратегии
РПГ – ролевые видеоигры
Симуляторы
Жанр «Survival horror»
Приключения, адвенчуры или квесты
Головоломки
Глава 5. Техники программирования звука в видеоиграх
Основы программирования видеоигр
Структура видеоигры и ее программного кода
Работа с активами
Основы программирования звука для видеоигр. «Физические» (симуляционные) параметры программирования звука
Технические параметры программирования звука
Технологии интеграции аудио
Программы интеграции звука
Статическая и динамическая модели программирования звука
Звуковое прототипирование
Методы микширования игрового аудио: пассивные и активные. Интерактивное микширование. Техника дакинг
Глава 6. «Механика» игрового 3D-звука
Реализация позиционируемого трехмерного звука
Интерфейсы прикладного программирования (API) для позиционируемого трехмерного (3D) звука
Альтернативные API и технологии 3D-звука
Библиотека OpenAL
Трехмерное позиционирование звука в музыкальном сопровождении видеоигр
ЧАСТЬ II. ПРОГРАММЫ ЗВУКОВОЙ ИНТЕГРАЦИИ
Глава 1. Знакомство с программой FMOD Designer 2010
Процедура установки FMOD Designer 2010
Перед началом работы с FMOD
Запуск FMOD Designer 2010
Создание нового проекта
Основное окно Events
Работа с простыми звуковыми событиями
Создаем простое звуковое событие
Редактор звуковых определений
Параметры звуковых определений
Создаем фоновый звуковой эффект, используя звуковое определение
Работа с многопластовыми событиями
Редактор многопластовых событий
Моделируем многопластовый звуковой эффект
Моделируем адаптивный звуковой эффект
Обработка звуков в редакторе многопластовых звуковых событий
Окно реверберационных определений
Моделируем интерактивный звуковой эффект
Комплексный редактор
Банки звуков
Окно банков звуков
Оптимизация файлов и завершение проекта
Интерактивная музыка в FMOD 2010
FMOD Sandbox в FMOD Designer 2010
Интеграция с движком Unreal
Глава 2. Интеграция звука в программе UDK (Unreal Development Kit)
Установка программы UDK
Начало работы с UDK
Окно Content Browser
Наборы в UDK
Интеграция аудио в программе UDK
Редактор звуковых монтажей UDK (Sound Cue Editor)
Звуковые классы (Sound Classes)
Звуковые функциональные объекты (Sound Actors)
Зоны распространения звука (Ambient Zones)
Скрипт-редактор Kismet
Редактор Matinee
Создаем секвенцию в редакторе Matinee для озвучивания подъема элеватора
Завершение и сохранение игрового проекта в UDK
Глава 3. Введение в Audiokinetic Wwise
Основные принципы работы Audiokinetic
Игровые объекты (Game Objects)
Звуковые объекты (Audio Object)
Иерархия звуковых объектов в Wwise
События (Events)
Масштаб события (Event Scope)
Параметры игровой синхронизации (Game Syncs)
Глобальный шаблон (States)
Шаблоны-переключения (Switches)
Контроллер изменений в реальном времени (RTPCs)
Вызовы (Triggers)
Аргументы (Arguments)
Загрузка и установка программы Audiokinetic Wwise
Интерфейс программы Audiokinetic Wwise
Загружаем звуки в Wwise
Окно редактора звуковых параметров (Property Editor)
Иерархия элементов и управление звуками в Wwise
Создаем группу файлов с возможностью воспроизведения в произвольном порядке
Создаем звуковое событие в Wwisе
Создаем адаптивную последовательность звуков
Задаем огибающие для воспроизведения интерактивных звуков
Создаем многопластовый звуковой эффект
Использование звуковых обработок
Позиционирование и аттенюация звуков
Интеграция голосовых фрагментов и диалогов в Wwise
Локализация голосов в Wwise
Создаем интерактивные последовательности голосовых фрагментов
Звуковые банки в Wwise
Совместная работа в Wwise/Unreal 3
Приложение. Спецификация игровых платформ
8-битные игровые системы
16-битные игровые системы
32- и 64-разрядные игровые системы (1993–1999 годов)
Современные игровые платформы. 128 бит
3D-консоли
Словарь специальных терминов
Литература по видеоиграм

Все отзывы о книге Звуковой дизайн в видеоиграх : технологии «игрового» аудио для непрограммистов

Чтобы оставить отзыв, зарегистрируйтесь или войдите

Внимание!
При обнаружении неточностей или ошибок в описании книги "Звуковой дизайн в видеоиграх : технологии «игрового» аудио для непрограммистов (автор Антон Деникин)", просим Вас отправить сообщение на почту help@directmedia.ru. Благодарим!